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SkyUI MCMのチュートリアル SkyUI wiki https //github.com/schlangster/skyui/wiki Quick Start(SkyUI公式チュートリアル) https //github.com/schlangster/skyui/wiki/MCM-Quickstart API Reference(SkyUI公式レファレンス) https //github.com/schlangster/skyui/wiki/MCM-API-Reference SkyUI MCMのチュートリアルイントロダクション 準備 MCMの構造と流れ 実際に動くメニューを作る 作ったMCMを更新するとき イントロダクション Mod Configuration Menu (MCM)は名前の通りModの調整メニューを追加します。 これは自分自身でModのメニューをとりあえず作れるようになるためのチュートリアルです。 ある程度Papyrusに触ったことがある方向けです。最低限CK wikiのスクリプトチュートリアルは済ませましょう。 準備 SkyUI wikiからSkyUI SDKを入れます。 この解説はSkyUI SDK 3.1時のものです。基本的な流れは変わりません。 ダウンロードしたファイルを解凍してScriptフォルダをDataフォルダに入れます。 そしてSkyUI本体も入れておきます。 あなたのModのespをCKで開いてから、Object WindowからQuest項目を選びます。 右クリックしてNewを選択し新しくクエストを作ります。 Quest DataタブでIDを入力(例 aaaxxMCMQuest)。 Start Game Enabledはチェック、Run at onceはチェックを外す。 一旦OK押して閉じます。 再度作成したクエストを開いて、Quest Aliasタブを開きます。 右クリックしてNew Reference Aliasを選びます。 左上AliasにAliasの名前を入力(例:MCMPlayerAlias) Fill TypeをSpecific Referenceを選んで、Select Forced Referenceボタンを押します。 cellは(any)、RefはPlayerRef( Player )です。 次に画面右側Scripts欄のAddボタンを押します。 Filterにskiとうって検索を絞りSKI_PlayerLoadGameAliasを選びます。 これでAliasは終了ですのでAliasのウィンドウをOKして閉じます。 Scriptsタブを開いてAddボタンを押します。 newscriptを選んで、新しく名前をつけ(例:aaaxxMCMScript)、{Extendsを ski_configbase}にしてOKを押します。 スクリプトのウィンドウを一旦閉じて、Propertiesボタンを押します。 ModNameを選択してEdit Value。 ここにMod名を記載します。(例:Test) これで準備は整いました。 後は新しく作ったスクリプトに記述していきます。 MCMの構造と流れ 構造と流れさえ分かればそこまで難しくないです。 細かいことはさておき、手を動かしてみましょう。 Scriptname aaaxxMCMScript extends ski_configbase ;変数の定義 int ToggleTestID bool bToggleTest = true ;ページの設定 Event OnPageReset(string page) ToggleTestID = AddToggleOption("Test Toggle", bToggleTest) endEvent int function GetVersion() return 1 endFunction ;選択時の設定 Event OnOptionSelect(int option) if (option == ToggleTestID) bToggleTest = !bToggleTest SetToggleOptionValue(ToggleTestID, bToggleTest) If(bToggleTest) ; bToggleTestがtrueなら グローバル変数.SetValue(1) Else ; bToggleTestがそれ以外(false)なら グローバル変数.SetValue(0) EndIf endIf endEvent ;デフォルトの設定(Fキー押した時に呼び出されるイベント) Event OnOptionDefault(int option) If(option == ToggleTestID) if (!bToggleTest) bToggleTest = true SetToggleOptionValue(ToggleTestID, bToggleTest) ; グローバル変数.SetValue(1) endif EndIf EndEvent ;カーソルが乗った時に下に出るテキストの設定 Event OnOptionHighlight(int option) If(option == ToggleTestID) if (!bToggleTest) SetInfoText("Toggle this option on to activate the mod.") else SetInfoText("Toggle this option off to deactivate the mod.") endif EndIf EndEvent スクリプトを書いたらコンパイルしてからespを保存し、espをアクティブにして実際にゲーム内で確認してみましょう。 Escキーでメニューを開いて、システムタブのMod Configurationです。 例のとおりですとtestという項目があるのでそれを開いて確認してください。 ToggleTestを押しても実際には何にも効果がないのですが、とりあえずは表示できて動かせたと思います。 変数の定義(IDとMCM内の変数の2つ) OnPageResetにID = Add~Option()を書く Event OnOption~()内にif option == ID Set~OptionValue(ID,変数)でMCM上の数値をセットし、グローバル変数か何かで変更した値を渡す。 というのが基本的な流れです。 実際に動くメニューを作る 以下の機能を実装したいと思います。 時間変更をするスライダー 天候を晴れにする機能のキー設定変更 キルムーブのOn/Off キルムーブの確率 まず、天候機能を作ります。 Miscellanneous- Globalで右クリックしてNew、aaaWeatherKeyを作ります。 Short, Valueは199。 先ほどのメニューのクエスト(aaaxxMCMQuest)をDepulicateしてaaaWeatherQuestにします。 クエストのスクリプトを削除して新しくスクリプト(aaaxxWeatherScript)を作ります。 Scriptname aaaxxWeatherScript extends Quest int WeatherKey GlobalVariable property aaaWeatherKey auto Weather property SkyrimClear auto int function GetVersion() return 1 endFunction Event OnInit() RegisterKey() EndEvent Function RegisterKey() UnregisterForKey(WeatherKey) WeatherKey = aaaWeatherKey.GetValueInt() RegisterForKey(WeatherKey) EndFunction Event OnKeyDown(Int KeyCode) if (KeyCode == WeatherKey) SkyrimClear.ForceActive() endif EndEvent Property の設定を忘れないように。Auto-Fill Allで全部埋まります。 次にQuest Aliasタブを開いて、プレイヤーのAliasを開きます。 SKI_PlayerLoadGameAliasを削除して新しくスクリプトを作ります。 Scriptname aaaxxTestAliasScript extends ReferenceAlias aaaxxWeatherScript Property QuestScript Auto Event OnPlayerLoadGame() QuestScript.RegisterKey() EndEvent ロード時に登録したキーが消えるバグがあるので、OnPlayerLoadGame()でロード度にキーを登録し直します。aaaxxWeatherScriptのプロパティの登録を忘れずに。 天気の機能はコレで終わりです。 あとはMCMのスクリプトを書くだけです。 コードが長いけどもめげないこと。 Scriptname aaaxxMCMScript extends ski_configbase ;プロパティ aaaxxWeatherScript Property QuestScript Auto GlobalVariable Property KillMove auto GlobalVariable Property KillMoveRandom auto GlobalVariable Property GameHour auto GlobalVariable Property aaaWeatherKey auto ;変数の定義 int KillMoveActiveID int KillMoveRandomID int GameHourID int WeatherKeyID bool _KillMoveActive = true float _KillMoveRandom = 50.0 float _GameHour = 8.0 int _WeatherKey = 199 ;home key ; 初期化 Event OnConfigInit() EndEvent ;このMCMのバージョン int function GetVersion() return 1 endFunction ;ページの設定 Event OnPageReset(string page) SetCursorFillMode(TOP_TO_BOTTOM) AddHeaderOption("KillMove") KillMoveActiveID = AddToggleOption("KillMove", _KillMoveActive) KillMoveRandomID = AddSliderOption("KillMove Random", _KillMoveRandom, "Percent {0}") AddHeaderOption("Time") GameHourID = AddSliderOption("GameHour", _GameHour, "Hour {0}") AddHeaderOption("KeyConfig") WeatherKeyID = AddKeyMapOption("WeatherKey", _WeatherKey) endEvent ;選択時の設定 Event OnOptionSelect(int option) if (option == KillMoveActiveID) _KillMoveActive = !_KillMoveActive SetToggleOptionValue(KillMoveActiveID, _KillMoveActive) If(_KillMoveActive) KillMove.SetValue(1) Else KillMove.SetValue(0) EndIf endIf endEvent ;スライダー開いた時のイベント・設定 Event OnOptionSliderOpen(int option) if (option == KillMoveRandomID) SetSliderDialogStartValue(_KillMoveRandom) SetSliderDialogDefaultValue(50) SetSliderDialogRange(0, 100) SetSliderDialogInterval(1) elseif (option == GameHourID) SetSliderDialogStartValue(_GameHour) SetSliderDialogDefaultValue(8) SetSliderDialogRange(0, 24) SetSliderDialogInterval(1) endIf EndEvent Event OnOptionSliderAccept(int option, float value) if (option == KillMoveRandomID) _KillMoveRandom = value SetSliderOptionValue(KillMoveRandomID, _KillMoveRandom, "Percent {0}") KillMoveRandom.SetValue(_KillMoveRandom) elseif (option == GameHourID) _GameHour = value SetSliderOptionValue(GameHourID, _GameHour, "Hour {0}") GameHour.SetValue(_GameHour) endIf EndEvent Event OnOptionKeyMapChange(int option, int keyCode, string conflictControl, string conflictName) if (option == WeatherKeyID) _WeatherKey = keyCode SetKeyMapOptionValue(WeatherKeyID, _WeatherKey) aaaWeatherKey.SetValue(_WeatherKey) QuestScript.RegisterKey() ;キーの再登録が必要 endIf EndEvent ;デフォルトの設定(Fキー押した時の挙動) Event OnOptionDefault(int option) If(option == KillMoveActiveID) if (!_KillMoveActive) _KillMoveActive = true SetToggleOptionValue(KillMoveActiveID, _KillMoveActive) KillMove.SetValue(1) endif ElseIf(option == KillMoveRandomID) _KillMoveRandom = 50 SetSliderOptionValue(KillMoveRandomID, _KillMoveRandom, "Percent {0}") KillMoveRandom.SetValue(_KillMoveRandom) ElseIf(option == GameHourID) _GameHour = 8 SetSliderOptionValue(GameHourID, _GameHour, "Hour {0}") GameHour.SetValue(_GameHour) ElseIf(option == WeatherKeyID) _WeatherKey = 199 SetKeyMapOptionValue(WeatherKeyID, _WeatherKey) aaaWeatherKey.SetValue(_WeatherKey) EndIf EndEvent ;カーソルが乗った時に下に出るテキストの設定 Event OnOptionHighlight(int option) If(option == KillMoveActiveID) if (!_KillMoveActive) SetInfoText("Toggle this option on to activate killmove.") else SetInfoText("Toggle this option off to deactivate killmove.") endif Elseif(option == KillMoveRandomID) SetInfoText("Killmove random percent.") Elseif(option == GameHourID) SetInfoText("Set game hour.") Elseif(option == WeatherKeyID) SetInfoText("Set Weather Key.") EndIf EndEvent 例のごとくプロパティ登録を忘れずに。 注意すべき点は1スクリプトにつき、同一のイベントは一つまでなので、 イベント内でif (option == ID)で振り分けます。 作ったMCMを更新するとき int function GetVersion() return 2 endFunction returnのところの数値を整数で一つ上げます。ここの数値が変わったタイミングでOnUpdateVersion()のイベントが動くので、ここに追加項目(初期設定だとOnInit()に書く内容)を記載します。 例はキーとリストの追加。 Event OnUpdateVersion() DodgeKey = Input.GetMappedKey("Sprint") SetKeyMapOptionValue(keyID, DodgeKey) InputMethodList = new string[3] InputMethodList[0] = "DodgeKey/2Tap" InputMethodList[1] = "DodgeKey" InputMethodList[2] = "GamePad/2Tap" EndEvent
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22/6/3 メンバー申請者1名を承認 17/1/10 メンバー申請者1名を承認 対応が遅れて申し訳ありません。 16/11/18 寄り合い所 ページ作成 メンバー申請者1名を承認 寄り合い所は情報交換や雑談にお使いください。 16/11/17 PS4版早見表 ページ作成 PS4ユーザー向けの対応早見表です。そのうち簡易MOD一覧にページ名を変えるかもしれません。 16/11/13 MOD用語集 ページ作成 初心者向けのMOD用語集です。MODを理解する上で特に重要かつ基本的な用語の紹介にお使いください。 16/11/12 管理人からの連絡 ページ作成 サンドボックス ページ作成 メンバー申請者1名を承認 「管理人からの連絡」は管理人のみ編集可能となっています。 編集が初めての方や体裁のテスト等がしたい方はサンドボックスをお使いください。 メンバーになるとパス承認を省いての編集やページ名変更が可能です。メンバー申請はどなたでも可能です。 16/11/11 The Elder Scrolls V Skyrim CS版MOD @ wiki設置 本wikiは有志の編集者により作成されています。深く感謝いたします。 メニューや各ページの構成はあくまで取り敢えずのものです。どのページに置いたらいいか微妙なMODもあるので、よりよい構成案があれば大歓迎です。今のところどなたでも変更可能です。
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スカイリムMod翻訳@wikiへようこそ カタナパックMod「Katana Pack」 【説明】 各カテゴリーで刀を作ることができます。刀の速度とリーチはソードよりわずかに優れています。 現在、木製、オーク、スチール、スカイフォージスチール、シルバー、ゴールデン、ガラス、スタルリム、エボニー、デイドリックの10種類があります。 クラフトにはそれぞれのスキルや条件が必要です。シルバーとゴールデンはエルフのカテゴリーとして扱われます。 シルバーダイカタナとゴールデンダイカタナはこのMODには含まれていません。 もっと光沢のある武器や鎧を探しているなら、それはここにあります。 https //bethesda.net/en/mods/skyrim/mod-detail/3425796
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おもにNIF Skopeを使った小技集です。 BSLightingShaderPropertyのデータ NifSkope 2.0のカメラ操作 NifSkopeのツールチップ ノード番号の変更 ノードの追加 特定の部位(ノード)につける BSDismemberSkinInstanceからNiSkinInstanceに変換 NiAlphaProperty NifSkopeでのエフェクトアニメーション調整基礎知識エフェクトの再生方法 シーケンスの中身コントローラーとインターポレーター NiTextKeyExtraData シーケンス全体の速度の調節 エフェクトの動きやタイミングの変更 表示/非表示のアニメーションノード 各コントローラーの解説 Staticオブジェクトのコリジョン作成コリジョンメッシュの作成 ChunkMergeによるコリジョンの差し替え。 動くオブジェクトのコリジョン作成 NifSkope 2.0でのメッシュの頂点位置編集 BSLightingShaderPropertyのデータ Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyについてのデータベースです。 自己発光やグロスの強さなど設定できます。 NifSkope 2.0のカメラ操作 カメラの平行移動 中クリックドラッグ カメラのズーム 中クリックスクロール、右クリックドラッグ カメラの回転 左クリックドラッグ、矢印キー、A,Dキー(左右のみ) NifSkopeのツールチップ Nameのところにマウスを乗せておくと、その項目が何を意味するのか表示されます。英語なのですがわかりやすいです。 ノード番号の変更 Ctrl+矢印キー下か上 ノードの追加 右クリック→Node→Attach Node 特定の部位(ノード)につける BSFadeNodeを選択して右クリック→Block→Insert→NiStringsExtraDataで追加する。 Block Details内のtxtボタンを押して、AttachTと入力する。 Num Stringsを1にして、下のDataの更新ボタンを押す。 DataをNamedNode ノード名にする。たとえば、NamedNode NPC Head [Head]だとこれを追加したnifは頭につく(xyz軸の基準点が頭になる)。 Nodeごとに複数付ける場合は、BSFadeNodeのAttachTのDataをMultiTechniqueとすると、NiNodeごとにAttachTの設定ができる。 BSDismemberSkinInstanceからNiSkinInstanceに変換 たまにオブジェクト(口や目など)がNiSkinInstance場合があって、これをあわせないと表示されなかったり乱れたりします。 NifSkopeでBSDismemberSkinInstanceを選択→右クリック→Block→Convert→NiS...→NiSkinInstance NiAlphaProperty 透過に関するノードです。 Flag値とThreshold値(=しきい値)で制御しています。 4844→スレッショルド値(テクスチャのアルファチャンネルの色)以上の部分を表示する。それ以外は非表示。ジャギが出て汚いが表示は安定する。 4109→半透明も扱えてきれいだがアルファ病(半透明同士で重なると)が発生する場合がある。 4333→同上。ただしブレンド方式が違くて、濃い(黒い)エフェクトなどで使う。 詳しい説明は Skyrim箱庭DIY 【Skyrim】NifskopeのNiAlphaPropertyによる透過設定の使い方 NifSkopeでのエフェクトアニメーション調整 本格的なエフェクトアニメーションの作成は難しいですが、NifSkopeで位置やサイズ、速度や色の調整ならできます。 基礎知識 アニメーション付きのnifファイルを開くとたいていは以下の四つがついてます。 これがアニメーションの設定項目です。 NiControllerManagerがアニメーション設定の親玉です。 ├NiMultiTargetTransformControllerはここで登録したものを一括してトランスフォーム操作(移動・回転・拡縮)できます。最初にあるのはBSFadeNodeとNiNodeを指定するのが通例。 ├NiControllerSequenceは各シーケンスの設定です。エフェクトアニメーションはたいていシーケンスという区切りで分かれています。 └NiDefaultAVObjectPaletteはアニメーションさせるオブジェクトの指定です。この一覧にないオブジェクトはアニメーションできません。 ※この四つがないタイプもある。イベントで発動しなかったりシーケンスで区切ったりする必要のないもの。たき火など。(data\meshes\effects\fxfirewithemberslogs01.nif) エフェクトの再生方法 BSBehaviorGraphExtraDataのBehaviour Graph FileにBehaviorファイルを指定することで再生方法を変更できます。 再生方法 Behaviorファイル シーケンス名など解説 開始と終了のある持続 Magic\BeginLoopEnd.hkx mBegin,mLoop,mEndの各開始、持続、終了のシーケンスを持つもの。例えば灯火の魔法エフェクトなど 自動再生 GenericBehaviors\Autoplay.hkx シーケンス名はAutoPlay。またはAutoLoopもつけれる。ドラゴンのブレスなど ロード時再生 Magic\IdleOnLoad.hkx ロード時に再生される。 シーケンスの中身 コントローラーとインターポレーター NiControllerSequence下のツリーは以下の2つのタイプに分けられます。 Controller(制御)=何を制御するのかを指定 Interpolator(補完)=コントローラーで実際操作する数値と補完方法。要はパラメータ これらは必ず二つでセットになります。 たとえば、爆発のエフェクトを作るとき、コントローラーで拡縮(スケール)を指定して、インターポレイターはその数値なので0.0秒は1.0倍→0.5秒は2.0倍みたいな指定をします。 どのノードが何のコントローラーとインターポレイターを割り当てられているかはツリーを見たただけでは分かりにくいです。 そこでNiControllerSequence→Block DetailにあるControlled Blocksは、どのNiNodeがどのControllerとInterpolatorが付いているかを確認できます。 NiTextKeyExtraData NiTextKeyExtraDataはシーケンスの再生時間を指定できます。 Text Keys→Text Keys→EndのTimeが再生時間です。 リロードしないと反映されないので一旦Saveしてリロード(Alt+X)します。 ※エフェクトがEndの時間でも消えない場合 物によっては勝手に消えるんですが、エフェクトそのものの終了はNiTextKeyExtraDataでAnimEndを指定しないといけません。 シーケンス全体の速度の調節 NiControllerSequenceにあるFrequencyは頻度というよりは周期なのでエフェクトの再生速度が変わります。 これもリロードしないと反映されないので一旦Saveしてリロード(Alt+X)します。 2.0にした場合、2倍速く再生されますが、アニメーションの総再生時間は変わりません。 これはStopTimeまでの時間を基準にした場合の周期です。 例えば1.3秒のアニメーションを倍速く半分の時間にしたい場合はFrequencyは2.0 NiTextKeyExtraData→Text Keys→Text Keys→EndのTimeの指定を0.65。 シーケンスのStopTimeはそのままです。 エフェクトの動きやタイミングの変更 Block Listのウィンドウ内のNiControllerManager→NiControllerSequenceのツリーを開く BlockDetailsのウィンドウに移って編集したいオブジェクト名のControlled Blocks→Interpolatorの青矢印をクリック。 移動したツリー(NiTransformInterpolator)下のNiTransformDataを選択→Block DetailsのScalesが大きさ、Translationsが移動です。 Keys→Keysと開いてTimeが時間、Valueが大きさまたは座標軸です。 時系列順にKeysが並んでます。ここを変更してどのタイミングでどれだけ大きさ・移動を変更するか決めれます。 Timeが0.0秒の時にScalesのValueが1.0倍で、Time1.0秒で2.0倍なら、Time0.5秒は1.5倍になります。Keyがなくても勝手に補完してくれます。 表示/非表示のアニメーションノード NiVisController→表示非表示のコントロール 直前のノードのNiBoolInterpolator→NiBoolDataでタイミングの編集可能。 KeysのところにTimeとValueがあるのでそこで。Value 1が表示、0が非表示です。 各コントローラーの解説 コントローラー名 インターポレイター名 BSEffectShaderPropertyFloatController NiFloatInterpolator Type of Controlled Variableで指定した項目を変更可能。例えばEmissive Multipleなら色の強さ。※ BSLightingShaderPropertyFloatController NiFloatInterpolator 上記のライティングシェーダー版。※ BSEffectShaderPropertyColorController NiPoint3Interpolator 上記と似ているがこれは色の変更で独立している。 NiMultiTargetTransformController NiTransformInterpolator Extra Targetsに指定したオブジェクト全般の移動・回転・拡縮。 NiVisController NiBoolInterpolator 表示・非表示のコントローラー ※NiControllerSequence→Block Detail→Controlled Blocks→Controlled BlocksにあるVariableをType of Controlled Variableの番号を指定する必要あり。※要検証 上から順に0から1,2,3…となる。エフェクトでのEmissive Multipleは0、ライティングの0はRefraction Strength。 Type of Controlled Variableを変更した場合はリロード(Alt+X)しないとプレビューには反映されません。 Staticオブジェクトのコリジョン作成 ※ここに書かれているのは古い方法で、古いBlenderとMorrowind形式を使わなくてもできます。 Nifにコリジョンを追加する方法 2015年版 NifSkopeで生成できるコリジョンは自動生成なので、自由な形にすることはできません。ですが、いくつかのツールを併用して自由な形のコリジョンを作成する事ができます。 ここではすでに完成したNifファイルに、自由な形のコリジョンを追加する方法を解説します。 この方法ではStaticつまり建物やイス等の固定されたオブジェクトのコリジョンしかできません。 Staticオブジェクト以外のコリジョン作成はこの下の項目で解説します。 (Staticオブジェクト以外のテンプレート設定するとそのテンプレートのコリジョンが出力してしまいます。) ツールの項目を参照に、ChunkMergeをダウンロードしてください。 コリジョンメッシュの作成 最初にBlenderでコリジョンメッシュを作成。Box等で簡単なコリジョンメッシュ用のモデルを作ります。 完成したらLogicからコリジョンの指定。 Objectから詳細の設定。 うまくコリジョンの設定ができていれば、Texturedモードでこのように表示されるはずです。 コリジョンとオブジェクトの両方を選択してMorrowind Nifでエクスポート。設定は下記の通り。 すでに完成しているNifファイルと区別するため、***Morro等の名前を付けておきます。 ChunkMergeによるコリジョンの差し替え。 ChunkMergeを起動。 最初にNif.xmlファイルを読み込みます。これはNifSkopeのフォルダにあるのでそれを指定。 templateディレクトリの指定。自作Nifに近いSkyrimNifを選択。(StaticならStatic、ActiverならActiverのNif) TESV.exeを選択。 Nif-Fileは自作のNif(既存のコリジョン流用版)、Collision-Fileに先ほど出力したMorrowindのNif、Templateは自作したNifに一番近いファイルを指定。ChunkMergeはコリジョンメッシュのみをMorrowind Nifから移植するものなので、その他のコリジョンノードはSkyrimのものをそのまま利用します。ですので、Templateで指定するNifが重要になってきます。座れるイスのNifはmeshes/furniture下にあるので、今回はそれを指定しています。 Convertボタンを押してNif converted successfullyと表示されたら完成。 CKで配置し、F4キーでコリジョンの形を確認できます。 左が既存のコリジョン流用版、右が自作コリジョンです。 まだ開発途中のツールですので、エラーが起きる可能性もあります。バックアップをとりながら作業を進めていってください。 ・うまくいかない時 原因が全く不明ですが、Blenderで作ったコリジョンによってはChunk MergeでNif converted successfully.まで辿りつけずに、途中で止まってしまう場合があります。 正常に出力できるコリジョンのblenderとnifファイルを用意しました。ボックス状のものがコリジョンなのでそれを好きな形に変えて使ってください。 正常に出力できるコリジョン 動くオブジェクトのコリジョン作成 皿や果物などの動くオブジェクトのコリジョンを自由に作ることは出来ないですが、上記のStaticオブジェクトでコリジョンを生成してから、動くオブジェクトに改変することはできます。 上記Staticオブジェクトのコリジョン作成を参考にChunkMergeでnifにコリジョン移植するまで進めます。テンプレートは必ずイス(meshes\furniture\common\commonchair01.nif)等のStaticオブジェクトを指定してください。 ※Staticオブジェクトではないテンプレートの場合はテンプレートのコリジョンを持ってきてしまいます。 形や材質の近いオブジェクトを探して用意します。(FO3 Archive等でSkyrim - Meshes.bsaから探す) たとえばティーカップを作ったのなら、コップのnif(meshes\clutter\glazedcup01.nif)やジョッキ(meshes\clutter\dining set\basictankard01.nif)を元にします。 元にするnifのbhkRigidBodyの設定を動くオブジェクトにしたいnifのbhkRigidBodyT()の設定をほとんどすべて移植します。 合わせなくてもいいのは、Shape、TranslationとCenter(この2つは数値すべてを0にしないとコリジョンの位置がおかしくなる)です。 重要なのはInertia(イネーシャ、慣性)でここの設定をしないと風に流れるかのごとく等速直線運動繰り出します。 Massは物理エンジン上の重さ。ゲーム内で動きが軽すぎると思ったらここはいじっても良いです。 Motion Systemが基本的な挙動の違いを決めてます。 固定オブジェクトはMO_SYS_BOX_STABILIZED、動くのはMO_SYS_SPHERE_INERTIAがほとんどだと思います。 落としたり触ったりした時の音などのマテリアルの設定はbhkCompressedMeshShapeData→Chunk Materials→Chunk Materials→Skyrim Materialです。 bhkMoppBvTreeShapeもおそらく設定する必要があります。 例えばSKY_HAV_MAT_SOLID_METALを設定すると金属音(金属皿やゴブレットなどはこの設定)になります。 NifSkope 2.0でのメッシュの頂点位置編集 本格的に造形するには全く向いてませんが、ちょっとした修正には便利です。 Nifskope 2.0 Dev6をダウンロードします。 画像の赤枠アイコンのSelect Vertexを押す。 緑色の編集したい頂点を左クリックする。頂点を選択しても見た目が変化しないので注意。どこの頂点を選択したか確認するには、画像の赤枠Select Objectモードに戻すと選択した頂点が青くなってます。 Block Details内のVerticesで選択した頂点の数値がハイライトされているので、そこのXYZの数値を変更します。
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Skyrise サークル:Levo Lution Number Track Name Arranger Original Works Original Tune Length 01 Transparent Metropolis of the Sky High Lix 東方妖々夢 天空の花の都 [06 52] 02 Cherry Blossoms above the Clouds Lix 東方妖々夢 幽雅に咲かせ、墨染の桜 ~ Border of Life [07 45] 03 Split Horizon Lix 東方怪綺談 メイプルワイズ [06 44] 04 Transmission Channels Lix 東方妖々夢 人形裁判 ~ 人の形弄びし少女 [07 00] 05 Last Remote 姫川紫音, ゆう 東方地霊殿 ラストリモート [08 12] 06 Digital Confusion Lix 東方永夜抄 月まで届け、不死の煙 [08 03] 07 Skyrise Illuminance Lix 東方永夜抄 千年幻想郷 ~ History of the Moon [12 01] 08 Last Daybreak Lix, Rute (Sync) 東方妖々夢 少女幻葬 ~ Necro-Fantasy [07 17] 詳細 コミックマーケット76(2009/08/15)にて初頒布 イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,500円(税込) レビュー チルアウト調のリキッドファンクドラムン、プログレッシブブレイクス、プログレッシブトランス コンセプトは「空の旅」 これは推測だけど、おそらくChicaneの名盤「Behind The Sun」へのオマージュだと思う (Behind The Sunのアルバムジャケットに飛行機が描かれているし、曲調も似通ているので、その可能性は高いと思う) とはいえかなり独自性は強く、 時折ドリームトランスのような美しいメロディーの反復があったり、かと思いきやダッチトランスのようなメロディアスなパートもある それにアコースティック、クラシックが絡んできたりと、聞きごたえは抜群 Lix氏やゆう氏は昔からブレイクビーツに関しては定評があるだけに ドラムンベースとしても非常に洗練されており、 中だるみするような場面は全く存在しない サビが浮いている気がしないでもないが、同人トランスアルバムの中では最高クラスの完成度だと思う 最強 -- 名無しさん (2009-08-24 16 44 04) 原曲香る系トランス、ドラムンベースアレンジ。透明感ある音作りに定評があるLix氏が「空」をテーマにコンセプトアルバムを作成。アレンジ技術は触れるまでもなく十分に水準以上。きっちりと作り込まれた各曲は、それぞれに織り込まれたアレンジャーの意図を映し、移りゆく空の表情を見事に表現している。コンセプトアルバムとしての完成度も高い。 1曲目天空の花の都アレンジは同サークルが2006年に出したEarthlight所収の同曲アレンジをさらに透明にしたイメージ。午後の穏やかな空が想起される。後半のバイオリンがいい味付けである。2曲目墨染アレンジは原曲サビを繰り返して空に放り投げるような定番の形式が手堅いのだがやぼったさを感じる。5曲目ラストリモートアレンジはゲストアレンジャーによるものであるが、深夜のイメージにしてはやや英詞が騒がしく、ビートも強すぎて、アルバム全体からしてみれば少しそぐわない印象を受ける。8曲目少女幻葬アレンジは冒頭からうねるようなストリングスとバックで硬質に繰り返される原曲メロで夜明けが始まり、3分13秒あたりから陽が顔を出して朝になり、5分25秒あたりから終奏として完全に明けた空を漂うといった曲の表情の移り変わりが非常に好もしい。 いずれも佳作といえる整った曲は、この手のアレンジが好きであれば満足するだろう。まず試聴して、気に入れば委託もあるようなので求めておくべきだ。特に原曲が香るトランスでここまできっちりできているのは稀有だと思う。ただ、ここからは完全に個人の好みであることを断っておくと、惜しむらくは逆に、その原曲メロがどの曲でも強すぎるのではないかという点にある。Lix氏の技術をもってすれば、もう少し原曲の色を消して、純粋に自らの意図としてそれぞれの空の色の構成と作り上げた透明な音で勝負してみてもよかったのではないか、と思えるのだ。ともあれ、次作にももちろん期待している。 -- 電波? (2009-08-26 04 07 34) 透明感のある良い音作りではあるが、原曲に忠実すぎて少しつまらないところがあるのも事実。 上の方も言っていると通り、もう少し原曲の色を消しても良かったかもしれない。 -- 名無しさん (2009-10-12 09 24 45) 名前 コメント
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メインページ Skyrim MOD作成Wiki へようこそ。 このWikiは『The Elder Scrolls V Skyrim』のMOD制作に関する共同運営サイトです。誰でも編集可能です。 mod作成に困ったときはまずここを見ておこうというwikiを目指しています。 それでも分からないときは? スカイリムコミュニティやmod作成・情報交換用に Discord を用意しました。 テキストチャットで雑談もできます。 Discordの説明はこちら(外部サイト)。 メニュー MOD制作Tips:役に立つ情報や基本的なデータはここで取り扱います。 チュートリアル:実践を通して学べます。 ツール:mod制作に役に立つツールの紹介です。 Blender:モデリングやアニメーションは主にblenderを使用します。 Mod作成ニュース SKSE、Nifplugin、Blender等の更新ありましたらこちらに記載していただけると助かります。 最近の更新はこちらから確認できます。 〇Nifplugin 2023/11/4 Blender Niftools Addon - v0.1.1がリリースされました。 blender 2.8~3.6まで。4.0は非対応 揺れない(=non skined)SE用メッシュのエクスポートを実装 2022/5/27 Blender Niftools Addon - v0.0.14がリリースされました。 kfファイルによるアニメーションのインポートに対応済み。他 〇NifSkope 2023/9/24 NifSkope 2.0.dev9がリリースされました。 2020/7/9 NifSkope 2.0.dev8がリリースされました。 2017/12/19 NifSkope 2.0.dev7がリリースされました。 Array/Compound(頂点カラー等)のコピー&ペーストが可能に。Blockのstringがコピペ時に維持。 Spell機能のBSTriShapeへの対応とアニメーション関係の機能追加。 BC圧縮のddsの表示。他多くの修正や既存の機能の改善。 2016/11/15 NifSkope 2.0.dev6 11-07 BSXやTrishapeのフラグが正しく変更。メモリリークの修正されてます。 2016/11/06 NifSkope 2.0.dev6がリリースされました。 開発版ですが1.10から大幅に刷新され非常に使い勝手が良くなったため試す価値は十分にあります。 dev6でSE版対応や、SE版に役に立つ機能が追加。さらに高速化されました。 2.0の特徴 見た目がゲーム上と非常に近い。 3倍以上の高速化 エフェクトアニメーション対応 本体のbsaファイルのテクスチャを読み込み、Open Archive機能でBSAファイルから解凍せずとも直接メッシュファイルが開けます。 〇Animation Rig by tktk 2021/4 Animation Tools N3+を別作者達がカスタマイズしたSAEリリースされました。 Animation Tools N3+のように元の物から独立していないのでAnimation Tools N3+が必須です。 くわしくはLovorsLabの詳細ページを参照。ダウンロードにはLoversLabへのログインが必要 2020/9 Animation Tools N3+ 1.61リリースされました。 2016/06/29 Animation RigCustom 1.5リリースされました。作成したモーションがズレず、さらに使いやすく。 公式で用意されているCreation Kit wikiは情報量が多く必読ですが、 2023年12月頃にwiki全体のリニューアルで一部ページ消失、2024年2月頃にメンテナンスと表示されたまま閲覧不可能となっています。 幸い有志によるwikiのクローンサイトが存在しており2021年12月頃の公式wikiとほぼ変わらない内容となっております。 Creation Kit Wiki by uesp ただしwebでの日本語訳された記事は少なく、有志による翻訳ダウンロード版もご活用ください。 【CK Wiki日本語ページ(web)】 と 【CK Wiki日本語版(DL) 】
https://w.atwiki.jp/vipvalkyrie/pages/22.html
2010年に入ったので、以前までの歴史は別ページに移動させました。 前回までのあらすじ⇒valkyrieの歴史(2009) 01/20 あけおめことよろ アイスタイタンクエが始まるや否や必死にクエをこなすVIPPER達。 そんな中、新年早々?に復帰してたごくつまが発光、おめでとうございます。 こうして廃プリだけ着々と頭数が揃っていくのであった。 2/15 バレンタインなんてそんなものは無かった。 ぎるますからのお願い:転生したら歴史追加しろおwwwっをwww 2/18 VIPPERによる大規模きのこテロ。 やりすぎてGMが出動する事態となった。お仕置きは垢凍結一日。 GMを動かしたという満足感に浸りつつ、次は油でやろうぜ?と新たなる計画を立て始めるのであった。 3/1? DEAD IS dengyar very very syatuという名言が飛び出す。 本人曰く「sランシャツよこさないと殺す」の意。 この発言後IRC内が騒然となったのは言うまでもない。 3/24 みこと&おにく指揮の下、ついにVIPPER達がアビスニヨ狩に立ち上がった。 が、しかし、開始からポタ子不在や忘れ物、回線不調などの幸先悪いぐだつき具合。 さらに3F進入後、ハイドラ&データル乱入によるPT壊滅の危機を迎える。 それでもなんとか持ち直し、経験値と数多くの財宝を持ち帰る充実の結果となったのであった。 3/28 極妻がハティーcを拾う。マジで。 なんというめしまずwwwwwwww 4/4 iROVIPValkyrieの一周年めでてえwwwwちょっとだけ過ぎてるけどwww ついにあのガンスリが立ち上がった・・。 (mimi___) ふふ、一瞬ではあく → (mimi___) リヒ 瞬時の判断で公式イベントのBGMクイズを物ともしない、流石はGマスである・・・。 が、結局リヒでは無くジュノーが正解であり、とんだ赤っ恥をかいたのであった。 4/18 iROVIPValkyrieで初のスナイパー作成者wanwanが帰ってくる・・・が wanwan_ 明日からfezイベントだからあんまりやらないと思うwwww 果てしない別ゲとの戦いはまだまだ続くのであった。 5/27 アビスクエストのおかげでneccaプリが99に lvl8槍傭兵30分でlvl 1-- 47 うめぇwwwwww みんなの協力で転生してから1日でハイアコ終了 5/30 毎日声を掛け合いアビスPartyに燃えるメンバー達 ついにeonisuが発光、sake,emanonのサブも発光と怒涛のラッシュが続く mapicoはクリエへ転職,mosu(mofu)新規ちゃん勢も勢いを増している 6/4 とうとうアビスクエのイベントが終わった。一体どれくらいの人間が発光したのだろうか GAIJINのMPKにもめげず、時にはGAIJINと協力し、上手いGAIJINの友人も増えた 何にせよ、色々な意味でVipGに大きな影響を与え活気と経験値をもたらしたのは事実である ともあれ、みんなお疲れ様でした! 6/5 アビスクエ期間中に99になったキャラクタを数えてみた。 数え間違いがあるかもしれないが11キャラを99に出来たようだ 即転生した者は2~3日でレベル90を超えていたという・・・ タイタンクエを超えたクエストであったのは間違いないだろう。 6/26 気がついたら3人程転生してた 経験 ドロップ2倍はうめぇwwwwwwww 6/29 えまのんSniperアビスうめえで99に job?64(笑) 11/8 R化、前情報ではくそげーだのなんだの騒がれてたわりにいざ来てみると結構良調整 一週間でハンター98→レンジャー105にする猛者も現れる 罠つえー、CRつえー、MEつえー、なんかいろいろつえー^q^ ...vipvalkyrie
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/40.html
#GitHubにあるsimplePluginが新しいskse64で動かなくなって為、修正しました。 SKSE64プラグインを開発するには以下の環境が必要になります。 必要なソフトウェアのインストール Microsoft Visual Studio Community 2015 Microsoft アカウントが必要です。他にも色々と必要になってくるので作っておくことをおすすめします。インストールには結構な時間がかかるので、時間があるときに始めましょう。 SKSE64サンプルプラグインの用意 プラグインファイルをまとめるためのフォルダを用意する。今回はVS2015のデフォルトフォルダのドキュメント/Visual Studio 2015/projectsにSamplePluginという名前でフォルダを用意する。 Skyrim Script Extender (SKSE)からSE用の7zアーカイブを入手する。 入手した7zアーカイブ内のsrcフォルダ以下を先ほどのフォルダ(SKSESamplePlugin)に展開する。 GitHubからSimplePluginを入手する。 SimplePluginをSKSESamplePlugin/skse64フォルダ に中身のフォルダごと展開する。 Skse64SimplePlugin-masterフォルダの名前を好きな名前にする。今回はsamplePluginとした。 SamplePluginフォルダにある「skse64.sln」を「VS2015」で開く。 警告が出るがソース管理の関連付けは削除していい(開発者が保持しているソース管理システムと僕らの環境がつながっていないために出る警告です) loaderのためのプロジェクト3個は不要なので削除する(右クリックのコンテキストメニューから削除を選ぶ) ソリューション skse64 (3プロジェクト) を右クリック→追加→既存のプロジェクト(E)を選択する。samplePluginフォルダの「simplePlugin.vcxproj」を選択する。 追加された「samplePlugin」を右クリック→ビルド依存関係→プロジェクト依存関係を選択して両方にチェックを入れる 画面上真ん中の選択欄の「Debug」を「Release」に変更する プルダウンメニューの「ビルド」⇒「ソリューションのビルド」を選択する。 以下のファイルが作成されればひとまず作れる環境は出来ました。お疲れさまでした。SamplePlugin/x64/Release/simplePlugin.dll
https://w.atwiki.jp/tes5/pages/102.html
このページは現在使われていません このページの内容は 石碑・祝福のページに移動しました スカイリム各地に点在する各星座の石碑を作動させることでスキルに関連するボーナスや特殊技能が得られる。 ただし、新しい石碑を作動させると前の石碑から得ていた効果が失われる。 名前 効果 場所 戦士の石碑 戦闘系スキル上昇速度が20%増加 リバーウッドの南西 盗賊の石碑 隠術系スキル上昇速度が20%増加 リバーウッドの南西 魔術師の石碑 魔術系スキル上昇速度が20%増加 リバーウッドの南西 恋人の石碑 全てのスキル上昇速度が15%増加 マルカルスの東 見習いの石碑 マジカ回復速度が2倍、魔法に対する抵抗力が1/2に ソリチュードの北西 駿馬の石碑 所持重量上昇に+100ポイント、装備中の鎧の重量を無視 ソリチュードの北西 精霊の石碑 マジカが50ポイント増加、50%の確率でスペル吸収、マジカ回復速度が-50% ウィンドヘルムの南 淑女の石碑 体力とスタミナ回復速度が25%増加 ファルクリースの北方にある島の湖 大公の石碑 防御力が50ポイント増加、魔法耐性が25%増加 モーサルの東、山の頂上 儀式の石碑 一日に一度だけ周囲にある全ての死体を味方として復活 ホワイトランの東 大蛇の石碑 一日に一度だけターゲットを5秒間だけ麻痺させ、25ポイントのダメージ ウィンターホールド大学の東方 塔の石碑 一日に一度だけ熟練者以下の鍵を解錠 ウィンターホールド大学の東方 影の石碑 一日に一度だけ60秒間透明化 リフテンの南 参照:Skyrim Standing Stone(英語) http //www.uesp.net/wiki/Skyrim Standing_Stone
https://w.atwiki.jp/skyrimhonyaku/
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